La maison Totemigo

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Les pièces de la Maison Totemigo

18 pièces sont disponibles dans la boîte de la Maison Totemigo. Elles représentent des personnages hexagonaux dans diverses actions.

Les pièces et les actions représentées sont variées bien que toujours collant à la réalité (pour travailler sur un environnement qui parle toujours à l’enfant).

La Maison Totemigo

Un support visuel pour les activités de Totemigo

Encodage morphosyntaxique

La maison Totemigo sert de support visuel à vos activités d’encodage morphosyntaxique :

« Le Totemigo » « bleu » « prépare un gâteau »

Totemigo est ce petit personnage hexagonal. Dedans il y conduit de nombreuses actions, et c’est à l’enfant de travailler à les reconnaître.

Temporalité et temps des verbes

La maison Totemigo sert de support visuel à vos activités d’encodage morphosyntaxique :

« Le Totemigo » « bleu » « prépare un gâteau »

Totemigo est ce petit personnage hexagonal. Dedans il y conduit de nombreuses actions, et c’est à l’enfant de travailler à les reconnaître.

Les possibilités avec la Maison Totemigo

Cliquez sur les images pour agrandir

Décrire la scène de vie (encodage morpho-syntaxique)

On pioche au hasard une carte (ou bien on en pointe une sur la maison Totemigo), puis on demande à l’enfant de la décrire à l’aide des hexagones de Totemigo.

« Le Totemigo bleu prépare un gâteau dans la cuisine »

La maison Totemigo sert donc de support visuel à vos activités d’encodage morphosyntaxique.

Construire la Maison Totemigo (logico-mathématiques)

On place sur les hexagones de Totemigo une consigne que l’enfant doit suivre pour construire la Maison Totemigo en choisissant les bonnes pièces.

« Construis une maison avec 3 personnages bleus, 2 jaunes, 4 noirs, et 1 vert »

« Construis une maison avec au moins 5 lampes, 2 lits, et au maximum 6 personnages »

Les hexagones de Totemigo deviennent le générateur aléatoire et visuel de la consigne.

Déplacer le Totemigo dans sa maison (compréhension de consigne)

L’enfant déplace un pion sur la Maison Totemigo pour retracer le chemin donné par la consigne qu’il lit sur le Totemigo.

« D’abord il lit une lettre, puis il mange une glace, puis il nettoie la table, et enfin il mange une pomme.»

Les hexagones de Totemigo deviennent le générateur aléatoire et visuel de la consigne.

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(à venir mardi)

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